![]() |
![]() |
|---|
Endroit où l'on pratique un jeu, un sport, un art: académie de billard.
Terme se rapportant à la caractéristique d’une trajectoire en trois bandes (ou plus), qui dépend du rendement des bandes ("le billard allonge" ou au contraire "carre").
Terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue, au-delà de la traversée naturelle « dans la bille 1 ».
Aux jeux de série, il est inutile « d’allonger », car les puissances sont modérées.
En revanche, lorsque les coups sont joués très fort (3-bandes, artistique, 5-quilles),
le mouvement peut se prolonger au-delà de la traversée naturelle.
Position des billes très rapprochées le long de la bande et qui permet, à la partie libre, de faire des séries en renouvelant les mêmes positions.
Prise de la bille N°2 presque "pleine"de façon que la bille N°1 effectue un petit trajet après l'impact
Importance du mouvement de balancier qui exécute le coup.
Carré additionnel de 17.8cm, situé sur les lignes de cadre, à leur intersection avec la bande.
Billard à trous : coins faits de bandes drapées et de visserie, permettant de boucher les trous d'un billard pour le transformer en billard français, ce qui le transforme en billard carambole.
Marque la plus courante de billes de billard
Matériau dense issu de carrières, coupé en morceaux de 19 à 60 mm d'épaisseur et lissé (à la rôdeuse à diamants), qui compose la surface de roulement du Billard.
En n°4 sur la photo ci-dessous.
Point d’impact du procédé sur la bille.
Notion tactique intervenant à l'analyse de la situation de jeu qui se présente (souvent employée au "3-bandes").
Bague en plastique sur les queues dévissables en 2 ou 3 parties, protégeant la flèche (partie fine) d'une queue pour éviter qu'elle se fende lorsqu'on visse le fût (partie large).
Mot qui désigne la queue de billard au Canada.
Coup où la bille N°1 touche une ou plusieurs bandes avant de caramboler le bille N°3.
Cotés du billard sur lesquels viennent rebondir les billes.
En caoutchouc haute densité recouvert de drap,
triangulaires (pou le billard américain),
quadrangulaires pour le billard français, ou à bords carrés pour le snooker.
En N°4 sur la photo ci-dessous.
Position de la bille N°1 qui arrêtera la bille N°3 lors de son retour.
Important pour les rétros en ligne.
Attaquer la bille N°1 au-dessous du centre pour obtenir un effet rétro.
Jeu qui se pratique avec des boules sur une table recouverte d'un tapis et entourée de rebords
Billard possédant 6 trous répartis aux 4 coins et au milieu des 2 longueurs du cadre.
Le but du joueur est de faire entrer les billes dans les trous pour gagner la partie,
avec différentes stratégies
jeux de billes et règlements selon les types de jeu (américain, pool ou snooker)
Blouser : faire rentrer les billes dans les trous du billard (américain, pool ou snooker).
D , le D : zone de mise en jeu de la bille blanche sur un billard à poches (ou à trous)
Poches ou "trous" : trous équipés de cuir ou de filet permettant de recevoir les billes.
Pour des raisons esthétiques, cuir et filets qui pendent à l'extérieur du cadre du billard
sont remplacés par des boîtes invisibles cachées dans le cadre.
Billard à trous se jouant avec des billes numérotées de 1 à 15 et 1 bille blanche.
Billard sans trous sur lequel on joue avec 3 billes.
Il existe plusieurs dimensions pour un billard carambole.
D'une longueur de 2.10 m, 2.30 m ou 2.60 m et billard "match" de 3.10 m.
Le sjoelback ou Billard à palets est un jeu d'adresse qui prend également le nom de table à glisser ou parfois de billard hollandais..
cette dernière dénomination recouvre plusieurs jeux très répandus en Hollande au XIXème siècle.
Le sjoelback trouve son origine dans le jeu de palets sur table, appelé aussi jeu de galets.
Deux lignes sont tracées à l'extrémité d'une table : l'une à environ 10 centimètres, l'autre à un mètre.
Les galets peuvent être lancés ou glissés.
Le but étant de poser son galet à l'extrémité de la table sans le faire tomber.
Billard à poches (ou à trous) Américain ou Pool, dont les ouvertures peuvent être obstruées pour jouer au billard français, par un jeu de bandes Françaises ou d'angles.
Billard anglais (à 6 trous) se jouant avec des billes jaunes, des billes rouges, une bille blanche et la fameuse bille noire N° 8.
Le snooker est le plus grand des billards (3m60 sur 1m80).
Il est muni de 6 trous et de 22 billes, à savoir, 1 blanche (bille de choc), 15 rouges, 1 noire, 1 rose,
1 bleue, 1 marron, 1 verte et 1 jaune.
Le but du jeu est de marquer des points en empochant des billes.
Par n'importe comment cependant puisse qu'on doit empocher en alternance une rouge et une non
rouge.
Une rouge vaut 1 point, les couleurs valent de 2 points (jaune) à 7 points (noire).
Le vainqueur est celui qui a le plus de points lorsque toutes les billes ont été empochées.
Des fautes existent (blanche empochée, mauvaise bille touchée,...), donnant lieu à des points de
pénalité.
Le snooker peut aussi être réalisé en plus petite dimension (à partir du 2m10 en jouant avec moins de
billes.
Billard utilisable en table de salle à manger, grâce à la hauteur de sa jupe qui permet le passage des jambes de personnes assises autour du billard, et par l'adjonction de plateaux posés sur le billard.
personne spécialisée dans la fabrication ou la réparation de billards.
Se dit d’une bille n°3 dont la situation sur la surface de jeu augmente les chances de réussir le carambolage (exemple: dans un angle).
Se dit d'une bille n°3 isolée sur la surface de jeu.
La bille du joueur.
La bille touchée en premier par la bille du joueur.(1 ère bille carambolée).
Selon les cas la bille 2 sera la bille e l'adversaire ou la rouge.
C'est la bille qui sera touchée en 2 ème lieu d'un carambolage réussi.
2 ème bille touchée par la bille 1.
Se dit par opposition à "Prendre" une bille pleine.
Au billard français ou carambole : 2 blanches et une rouge.
L'une des deux billes blanches doit être "pointée", c'est à dire comporter deux points incrustés aux deux
pôles.
La bille pointée est souvent remplacée par une bille jaune.
La bille du joueur est appelée bille blanche (n°1),
la bille objet (n°2) est celle qui est frappée directement par la bille blanche
La bille n°3 est celle sur laquelle s'effectue le carambolage.
Faire un point chanceusement...
Petit cube de craie (pas forcément bleu) que l'on "graisse" sur le procédé afin qu'il ne glisse pas au contact de la bille.
Conseils pour bien enduire votre procédé de bleu :
Il existe très peu de friction et de contact entre le procédé et la bille, ce qui nécessite d'enduire cette surface de bleu. Pour bien enduire votre procédé, il ne faut surtout pas tourner le bleu sur lui-même.
Il faut partir du centre du procédé vers l'extérieur de façon à étaler le bleu d'une manière uniforme afin que les rebords soient bien "graissés".
Rencontre non prévue entre deux billes, qui empêche le carambolage.
Dans certains coups, le joueur se sert de la bosse pour faire le point (termes équivalents :contre, coup
dur)
Rencontre de 2 billes en mouvement :la rencontre peut être voulue, difficile à réaliser un point avec
bosse se joue près d'une bande.
La rencontre peut être fortuite, dans ce cas elle risque de faire manquer le point.
Un bon joueur calcule les risques de bosse et modifie son tir en conséquence.
Rencontre non prévue entre deux billes, qui en général empêche le carambolage.
Dans certains coups, le joueur se sert de la bosse pour faire le point (ou c’est ce qu’il essaye de vous
faire croire…). (Synonyme : contre, coup dur).
Compteur pour le billard français, composé de rangées de boules de 2 couleurs permettant à chaque adversaire de faire l'addition de ses points.
Synonyme de bande avant.
Partie de la queue de billard sur laquelle se visse la flèche (Synonyme = fût).
Action de caramboler, c'est à dire toucher les billes adverses (N° 2 et 3) avec la bille N°1.
Terme générique qui regroupe les divers modes de jeu du billard français.
Nom donné à la bille rouge
Laisser à l'adversaire, une position difficile.
Effet particulier rendu par une bande sur une bille. (voir : effet carré)
Arrêt total de la bille de choc au contact de la bille de but.
Mode de jeu dans lequel chaque joueur doit réaliser un nombre convenu en début de partie de points de types définis.
Par exemple points à la bande, points de la main gauche, points en bande avant, points directs....
le joueur doit annoncer avant chaque coup le point qu'il va jouer et le raliser tel qu'annoncé pour qu'il soit
compté valable.
Le casin est aussi un de ces points particuliers du jeu de casin.
On dit qu'on réalise un casin lorsque c'est la 2 projetée par la 1 qui réalise le carambolage de la 3.
Au billard carambole : quand la bille 2 touche la bille 3.
Attaquer la bille rouge pour qu'elle fasse une bande et carambole l'autre bille blanche.
boiserie sur le côté des ardoises permettant d'agrafer le drap du billard
Attaque au niveau de "l'équateur"avec ou sans effet
Centre :Terme impropre désignant le point arrière de la bille de choc.
Une attaque au centre ne communique aucune rotation à la bille de choc au début de son parcours.
Compétition unique pour laquelle il n’y a pas de suite (pas de qualification pour les tours suivants) et qui ne s’inscrit pas dans le cycle des compétitions XXX.Généralement, épreuve dont le nom est très souvent associé à une personne (hommage rendu) ou un lieu (une ville par exemple).
ossature en bois ou métal (sur les billards de qualité) permettant de soutenir les ardoises.
En n°3 sur la photo ci-dessous.
Annonce faite au jeu de "Cadre"lorsqu"une bille se situe sur une ligne
Trépied que forme la main qui soutient la flèche d'une queue.
Placement de la main posée sur le billard guidant la flèche pour propulser la bille.
Placement de la main sur le tapis ou la bande qui permet de guider la flèche de la queue de billard.
Exclusivement à la partie libre, un triangle est tracé dans chaque coins du billard.
On ne peut jouer que 2 points de suite dans ces zones. Ensuite une des deux billes (la 2 ou la 3) doit
sortir de cette zone.
Position d'une bille qui est en contact avec la bande ou une autre bille.
Compteur pour le billard à trous (américain, pool ou snooker), composé d'un rail avec numérotation et d'un curseur mobile permettant à chaque adversaire de faire l'addition de ses points.
Lorsque la bille 1 est en contact avec une bille, cette dernière ne doit pas être déplacée lors du coup qui suit.
Il faut donc jouer dans le demi-plan opposé à la bille collée.
Se produit lorsque les billes de choc et de but s’entrechoquent à deux reprises.
Synonyme de bosse ou de "coup dur", joué (parfois) volontairement pour faire le point.
Coup joué au-dessus du centre en visant la bille N°2 pleine de façon que la bille N°1 avance après l'impact (différent de l'amorti).
Coup technique utilisant une rotation "avant", permettant à la bille blanche d’avancer après le choc avec
la bille de but.
Couler : Attaquer la bille N°1 au-dessus du centre en "allongeant"l'attaque.
Propulsion de la bille de choc par le joueur avec l’aide de la queue de billard.
Coup à faire sur la bille visée lorsqu'elle est collée à la bande
Carambolage réalisé à l’aide du rejet naturel.
Manche en bois surmonté d'une croix en plastique et qui est un assistant de maintien de la queue lorsque le point est difficilement accessible
Elle est souvent employée par les enfants.
Annonce faite au jeu de "Cadre".
Ne pas essayer de marquer de points, mais essayer de masquer sa bille pour ne pas donner de facilité à son adversaire.
En Italie, les coups de défense sont plus applaudis que les attaques.
Terme tactique visant à ne pas laisser une situation favorable à l'adversaire ("jouer la défense ").
Nom féminin utilisé au Québec et désignant les repères incrustés sur le billard.
Nombre de points à réaliser selon la catégorie du joueur pour gagner une manche.
Position qui permet de conserver les billes 2 et 3 en direction d'un coin ou d'une bande.
Textile en mélange de laine et nylon ou laine pure dont on recouvre l'ardoise et les bandes du billard pour permettre à la bille de rouler sur la table.
Ce tissu traditionnellement vert, peut être de différentes couleurs (bleu, gris, rouge, violet…)
Mouvement donné à la bille pour lui imposer une trajectoire particulière : de côté, rétro, coulé, massé.
Coulé : l'impulsion donnée en haut de la boule permet d'"accompagner" la boule choquée ou d'"allonger"
le tir.
rétro : l'impulsion donnée au bas de la boule permet de la faire revenir comme un boomerang lors de la
collision.
gauche/droit : l'impulsion donnée à gauche ou à droite de la boule permet d'agir sur la trajectoire après collision en accentuant ou minimisant les déviations de la boule lancée.
massé : trajectoire complexe que le joueur émérite sait maîtriser mais aussi déjouer.
piqué : trajectoire complexe que le joueur émérite sait maîtriser.
Toutes les combinaisons 2 à 2 des 4 premiers effets (coulé/droit, coulé/gauche, rétro/droit,
rétro/gauche).
Rotation d'une bille autour d'un axe quelconque qui passe par son centre.
La bille blanche, lorsqu'elle est frappée en dehors de son centre subit un effet qui influe sur sa trajectoire.
Rotation latérale communiquée à la bille blanche lors de l’impact.
On parle d'effet bon ou d'effet naturel lorsque le sens de rotation donné à la bille sur elle même (l'effet) est dans la même direction que la trajectoire de la bille vers la première bande.
Effet particulier rendu par une bande sur une bille.
On parle d'effet contraire lorsque le sens de rotation donné à la bille sur elle même (l'effet) est opposé à la trajectoire de la bille vers la première bande.
Recul de la queue de billard par rapport à la bille de choc.
Il détermine la puissance du coup de queue.
Morceau de cuir formé en arrondi, collé ou vissé sur la flèche d'une queue
Toucher la bille N°2 de sorte qu'elle suive une trajectoire proche de celle de la bille N°1.
C'est prendre une quantité de bille 2 telle qu'on l'"entraine" après le choc.
Annonce faite au jeu de Cadre quand la 2 et la 3 sont dans la même zone.
Annonce faite au jeu libre quand la 2 et la 3 sont dans le même triangle de coin.
Housse permettant le transport et la protection d'une queue en 3 parties.
Coup de queue non rectiligne. Mouvement du bras incontrôlé où la queue ne frappe pas la bille au point initialement prévu.Déviation latérale parasite du coup de queue.
Dérapage du procédé de la queue sur la bille dû à un effet trop fort ou à un manque de bleu (craie).C'est souvent une conséquence du fauchage.
Action illicite voulue ou non qui entraîne la nullité du point ( Ex : pousse tout, fausse queue, bille tombée, etc…)
Viser moins de ¼ de la bille N°2.
partie haute et fine d'une queue de billard, avec laquelle on frappe la bille.
La flèche est équipée d'un embout vissé ou collé en cuir.
Distance entre la main dans laquelle coulisse la flèche et l’extrémité de la queue. Cette distance conditionne le limage et dépend du type de coup joué.
Une flèche trop grande peut favoriser une fausse queue.
Adapter la distance séparant le chevalet de la bille 1 en fonction du coup à jouer.
Outil cylindrique en téflon, creusé côniquement, qui permet de façonner le procédé sur la queue par pressage.
Coup exécuté à main levée donnant une rotation maximale à une bille.
Tube métallique du châssis du billard servant à enserrer les pieds en bois ou en acier du billard, garantissant une solidarité absolue entre le châssis et le piétement pour une stabilité parfaite du meuble.
Partie inférieure munie d'un talon en caoutchouc de la queue de billard sur laquelle se visse la flèche.
Gant échancré qui permet un meilleur glissement de la queue.
Poser ou changer un drap de billard.
Enduire le procédé de bleu (craie).
Conseils pour bien enduire votre procédé de bleu :
Il existe très peu de friction et de contact entre le procédé et la bille, ce qui nécessite d'enduire cette surface de bleu. Pour bien enduire votre procédé, il ne faut surtout pas tourner le bleu sur lui-même.
Il faut partir du centre du procédé vers l'extérieur de façon à étaler le bleu d'une manière uniforme afin que les rebords soient bien "graissés".
Jouer de telle sorte que la bille 3 apparaisse "plus grosse", c'est-à-dire plus facile à toucher.
Point d’impact du procédé sur la bille situé à une hauteur correspondant à la rotation désirée.
Jouer avec le queue de billard dans le dos, généralement à cause d'une position délicate des billes (contre les bandes, dans un coin…).
Compétition réalisée entre plusieurs clubs
LIBRE
CADRE INTEGRAL
BANDE
3 BANDES
CASIN
5 QUILLES
Quille : obstacle mobile en forme de quille et de taille réglementée, positionnée dans la partie centrale du billard avant chaque coup.
Si une bille occupe la place d’une quille, elle ne sera repositionnée que le coup suivant (elle ne comptera pas dans le calcul des points du coup à jouer).
Château : constitué par l’ensemble des quilles disposées en croix au milieu du tapis
Filotto: faire tomber une ligne de 3 quilles dans le sens de la longueur ou de la largeur
Garuffa : coup joué par 2 bandes avant (grande-petite) avec effet contraire
Marquage des points : chaque quille blanche vaut 2 points. La quille rouge vaut 4 points (tombée seule, elle vaut 8 points) Le point vaut 4 points La casin vaut 3 points
Moyenne : la moyenne se compte en divisant le nombre de points marqués par le nombre de points encaissés. Contrairement aux autres modes de jeu, elle ne reflète que partiellement la qualité d’un joueur.
Trait tracé au crayon sur le tapis, au jeu de Cadre, délimitant des "zones" à l'intérieur desquelles le joueur ne peut faire plus d'un certain nombre de points.
Préparation du coup de queue en effectuant plusieurs fois alternativement et sans arrêt une simulation de l'envoi de la bille 1 sans toute fois la toucher.
Le limage permet de régler l'amplitude du coup de queue et d'en prévoir la rapidité et la force. (C'est une répétition
de ce que l'on désire faire)
Le limage se termine par l'envoi de la bille 1.
Mouvement de la queue avant la frappe de la bille N°1. Ex :le rétro nécessite un limage rapide.
Analyser calmement la position des billes sur la table de billard avant de jouer.
Billes N°2 et N°3 très rapprochées, où le carambolage est facile.
Luminaire composé d'opalines ou de cloches en laiton, plastique ou verre permettant l'éclairage de la surface de jeu d'un billard.
La dimension du billard détermine la taille du luminaire (avec 2, 3 ou 4 cloches)

Lorsque le coup de queue "ne part pas ", n'imprime pas l'effet escompté à la bille.
Housse rigide en cuir ou aluminium, permettant le transport et la protection d'une queue.
pièce cylindrique de caoutchouc placée sur le fût de la queue et qui donne une meilleure adhérence à la prise
Carambole :pièce de bois fixée au mur et qui permet à l'aide de roues numérotées de compter les points et les reprises
Au "5quilles" Masque effectué avec la bille rouge et non le château.
Malgré cette appellation, ce type de masque est souvent difficile à jouer car plus rare.
Se dit lorsque les billes des deux joueurs sont séparées par le château rendant impossible une attaque autrement que par bande avant.
Coup de queue vertical pour donner une trajectoire courbe à la bille 1.
Geste propre à un coup de queue ( rétro, massé, coulé...)
Dosage de la force appliquée à la bille N°1 afin qu'elle soit placée favorablement pour le coup suivant.
Dosage du coup de queue afin de réaliser le carambolage dans les meilleures conditions.
1- Marques sur le tapis qui matérialisent l'emplacement des billes pour le point de départ ou le replacement lors d'une faute ( billes collées ou sorties de l'aire de jeu). .
2- Incrustations sur les bandes du billard qui servent de repères, en particulier pour les coups joués en bande avant.
Elle définit la catégorie du joueur et est obtenue en divisant le nombre total de points par le nombre de reprises (tours de jeu).
Moyenne calculée sur un ensemble de matchs ou un ensemble de rencontres.
Moyenne calculée sur un nombre limité de matchs ou rencontres contigus.Au Tournoi des Anciens, la moyenne glissante de chaque joueur prend en compte ses 3 dernières rencontres.La moyenne glissante d'un joueur est donc réactualisée dès qu'il joue à nouveau.
Moyenne réalisée pour un match gagné par un joueur au cours d'un tournoi.
Moyenne divisée par la moyenne minimum de lacatégorie du joueur.
Les trois billes très rapprochées.
Faire passer la bille N°1 entre les billes 2 et 3 pour reprendre la dominante.
facultative de 5 minutes
Devient effective si 1 des 2 joueurs la demande à l'arbitre avant le début du match.
Si effective, l'arbitre seul :
1. Informera l'autre joueur.
2. Décidera du moment; après un nombre égal de reprises et pas durant une série.
3. Invitera les 2 joueurs à reprendre la partie après le temps écoulé.
Tout joueur n'obtempèrant pas est forfait et perd la partie.
variante de jeu sur un billard carambole (sans trous) qui permet de jouer à la pétanque comme au sol, mais sur un billard avec des queues.
Se joue avec des billes jaunes et blanches et un cochonnet jaune (bille plus petite)
Frapper la bille N°1 verticalement ou semi-verticalement, de manière à la faire revenir en arrière.
Coup qui permet de se placer favorablement pour envisager un "rappel" le coup suivant.
Viser le centre de la bille N°2.
Action de caramboler, c.à d. toucher les billes adverses (N°2 et N°3)avec la bille N°1.
Position des billes en début de partie.
La bille rouge sur la mouche supérieure, la bille adverse sur la mouche centrale inférieure, la bille du
joueur sur la mouche latérale inférieure (droite ou gauche)
La bille du joueur sur la mouche centrale près de la petite bande opposée.
La bille rouge sur la mouche supérieure La bille du joueur dans le demi-billard opposé aux deux autres
billes.
Le joueur derrière la petite bande Le pied du joueur ne doit pas dépasser de plus de 10cm le côté du
billard
Ne pas se soucier de la moyenne et ne viser que la victoire (correspond à un point rouge sur la feuille de match)
Position du corps permettant de jouer avec confort et stabilité.
Matches entre plusieurs joueurs, 4,5 ,6 ou 8 par exemple.
Un joueur affronte chacun des autres joueurs une fois, il acquiert des points pour chacun des matchs
2 points par match gagné, 1 point pour un match nul, 0 point pour un match perdu.
A la fin de tous ces matchs, un classement est effectué en fonction du total des points acquis.
On peut ainsi déterminer le vainqueur de la poule.
Les vainqueurs de chaque poule, ou des qualifications par set se rencontrent en phase finale.
Coup donné à 2 billes en même temps. Laisser le procédé en contact avec la bille N°1 après que celle-ci a touché la bille N°2.
Se produit quand les billes N°1 et N°2 sont proches (à ne pas faire… c'est une faute).
Laisser le procédé en contact avec la bille N°1 après que celle-ci a touché la bille N°2.
Se produit quand les billes N°1 et N°2 sont proches (à ne pas faire… c’est une faute).
Rondelle de cuir collée sur la virole facilitant l’adhérence sur la bille
Pour changer votre procédé (dans le cas des procédés à coller) :
Eléments indispensables : un cutter, de la colle Super-Glue, un petit bout de papier de verre et évidemment un procédé neuf.
1° A l'aide du cutter, coupez le procédé à sa base en faisant attention de ne pas entamer la virole.
2° Grattez le haut de la virole afin d'éliminer toutes traces de colle avec le papier de verre (bien maintenir à la verticale)
3° Appliquez la colle sur le procédé neuf (côté plat) et pressez-le sur la virole. Laissez sécher.
4° Egalisez les rebords avec le papier de verre, avec une main légère.
La puissance du coup de queue est déterminée par l’amplitude et la vitesse du mouvement.
Portion de bille "couverte" par la bille 1 sur la bille 2.
instrument permettant le jeu de billard, composé d'un fût et d'une flèche surmontée d'un procédé, grâce auquel on frappe la bille.
Conseils d'entretien :
Comme tous les articles en bois, les queues sont très sensibles au voilage dont la cause principale est l'exposition à des températures extrêmes et à l'humidité.
Pour en minimiser le risque, les queues sont soumises à de strictes règles de fabrication.
Cependant, lors de la vente de la queue, il est important de vérifier qu'elle est droite et qu'il en est satisfait.
Si la queue est droite à l'achat, tout voilage ultérieur sera certainement dû à un mauvais entretien.
- Vérifier que la queue est droite en l'observant visuellement et non en la faisant rouler sur une table.
- Toujours protéger la queue contre les températures extrêmes et l'humidité
- Ne jamais laisser la queue en contact direct avec la lumière solaire.
- En toutes circonstances, laisser la queue dans sa housse quand elle n'est pas utilisée.
- Ne jamais poser la queue sur une surface chaude ou l'appuyer contre un mur.
Conseils pour nettoyer la queue de billard :
Eléments indispensables : un chiffon doux, du papier de verre ou un Tampon-Jex.
Si votre flèche ne glisse pas, il peut y avoir plusieurs raisons :
elle a conservé son vernis d'origine, vous pouvez l'éliminer à l'aide d'un papier de verre fin.
la flèche accroche en cours de jeu, cela provient de votre transpiration, ou bien de salissures qui se sont déposées. Essuyer votre flèche avec une serviette éponge.
la flèche est vraiment trop sale, nettoyez-la avec un chiffon imbibé d'eau tiède; l'utilisation du tampon-Jex sec est aussi une bonne manière de faire revenir une flèche à son état d'origine.
Queue en trois parties dévissables
Multiple contact entre le procédé et la bille pendant l'exécution du coup.
Faute lors de l'impact du procédé sur la bille 1. Il y a action de queuter
Lorsque le procédé de la queue de billard du joueur entre plusieurs fois en contact avec sa propre bille en
mouvement.
Lorsque le procédé est encore en contact avec la bille au moment ou celle-ci rencontre la seconde bille.
Toucher deux fois la bille N°1 avec le procédé.
Au 5 quilles : obstacle mobile en forme de quille et de taille réglementée, positionnée dans la partie centrale du billard avant chaque coup.
Carambolage exécuté tout autrement que le joueur ne l'avait conçu. Par exemple après un contre.
Système de rencontres sans élimination par perte de match.
Les points attribués à chaque match par un joueur sont totalisés pour effectuer un classement.
Les compétitions organisées en ranking peuvent se dérouler sur plusieurs jours espacés ou non et dans
des lieux différents.
Un ranking peut servir de sélection pour organiser une finale parmi les joueurs qui ont totalisé le plus de
points.
Retour de la bille 2 par un trajet préalablement défini.

Coup qui permet de faire revenir les billes dans une zone désirée.

Accessoire servant de chevalet lorsque l’éloignement de la bille blanche ne permet pas au joueur de guider la flèche avec la main.
Cadre fixé au mur permettant de ranger les queues de billard verticalement.
Concentration des billes effectuée approximativement.
REGLEMENT DU BILLARD CARAMBOLE
REGLEMENT DU SNOOKER
Le jeu de 22 billes se décompose comme suit :
1 bille blanche, 6 billes de couleurs et 15 billesrouges. En compétition, le jeu se joue sur un billard de 3 m 10.
Il peutaussi se jouer sur un Pool (2 m 10) avec un jeu de billes adapté à la taille du billard.
LES BILLES :
Outre la bille de choc blanche, on emploie 21 billes dont 15 rouges valant 1 point chacune, et 6 autres de couleurs différentes valant respectivement, Jaune . 2points ; Verte : 3 points ; Brune : 4 points; Bleue : 5points ; Rose : 6 points ; Noire : 7 points.
Au début dela partie, les billes sont placées aux différents points figurés par des mouches.
Les 15 billes rouges sont disposées en triangle, la première sur le point du bas.
PRINCIPE DU JEU :
Le but du jeu est d’empocher alternativement 1 bille rouge et 1 bille de couleur.
Toute bille rouge empochée régulièrement, irrégulièrement ou envoyée hors de la table n’est pas replacée.
Au contraire, après le coup les billes d’autres couleurs que rouge sont – elles – replacées sur la surface de jeu à leur place.
Les 6 billes de couleurs doivent être empochées dans l’ordre de leur valeur en commençant par la jaune ( 2 points) et en terminant par la noire ( 7points).
La partie se déroule en 1 nombre de manches convenu.
DEBUT DU JEU :
Le premier joueur est désigné au sort. La blanche est envoyée d’un point quelconque du D.
Le joueur doit d’abord toucher 1 bille rouge.
S’il la manque, il est pénalisé de 4 points.
S’il a touché 1 autre bille valant plus de 4 points , il est pénalisé de la valeur de l bille touchée, 7 points si c’est la noire.
LE JEU :
Chaque joueur doit d’abord empocher 1 bille rouge, qui lui fait marquer un point.
Si dans le même coup il empoche plusieurs billes rouges, il marque 1 point par bille.
Ensuite, il doit empocher la bille de couleur qu’il a préalablement désignée, ceci dans n’importe quel trou.
Il y a faute si la bille désignée est empochée et que dans le même coup 1 bille rouge se trouve empochée.
Quand plusieurs billes sont en cause, seuls sont comptés les points de la bille la plus forte.
Les billes rouges sorties de la table (empochées ou mises hors jeu) ne sont pas replacées sur le tapis. Les billes de couleurs sont au contraire replacées aussitôt.
Quand la place de la bille concernée est occupée, on utilise celle d’une autre bille se trouvant libre, en commençant par la valeur la plus haute : la noire en premier, puis la rose, la brune etc..
LES PENALITES :
Au Snooker, les points de pénalité sont portés au crédit de l’adversaire.
Dans le même coup, les points de pénalités ne se cumulent pas.
Seule la pénalité la plus forte est comptée.
Si par exemple, la bleue (5 points) est désignée et manquée, et que la rose est touchée, la pénalité est de 6 points.
A celles déjà indiquées il y a lieu d’ajouter les fautes applicables à tous les jeux de billard : jeu hors tour, déplacement irrégulier des billes, coup sans avoir au moins 1 pied au sol, etc.
FIN DE LA PARTIE :
Lorsque aucune bille rouge n’est plus sur la table, les joueurs doivent empocher les billes de couleurs dans l’ordre croissant de leur valeur numérique.
Les billes empochées régulièrement ne sont plus replacées sur la table.
On ne replace éventuellement que celle projetée hors de la surface de jeu ou empochées à la suite d’une faute.
N.B : Selon la règle officielle, le Snooker se joue avec 15 billes rouges.
Ce nombre est ramené à 10 billes rouges lorsque le billard est de dimension inférieure aux normes de compétition, soit 3m 10.
REGLEMENT DU BILLARD AMERICAIN
Américain à la 9
Objectif du jeu :
On joue au jeu de la 9 avec neuf (9) boules numérotées de un (1) à neuf (9) ainsi que la boule blanche.
A chaque coup joué, la blanche doit toucher la boule numérotée la plus basse sur la table, mais les boules n'ont pas à être empochées par ordre numérique.
Lorsqu'un joueur empoche une boule sur un coup jugé légal, il reste à la table et continue à jouer jusqu'à ce qu'il rate, qu'il commette une faute ou qu'il gagne la partie en empochant la NEUF.
Lorsqu'un joueur rate son coup, son adversaire doit reprendre le jeu en prenant la position laissée par le joueur précédent.
Cependant après une faute le joueur suivant peut reprendre le jeu en plaçant la blanche n'importe où sur la table.
Les joueurs n'ont jamais à nommer leurs coups.
Un match se termine lorsqu'un joueur a remporté le nombre requis de parties.
Placement des boules :
Les boules sont disposées en forme de losange, avec la boule numéro UN sur la mouche au sommet du losange, la NEUF au centre et les autres boules au hasard. L'ouvreur place la blanche n'importe où dans la zone de départ pour effectuer le bris.
Bris légal :
Les règlements concernant le bris sont les mêmes que pour les autres coups, à l'exception de ce qui suit:
a. L'ouvreur doit atteindre la boule numéro UN en premier et, soit empocher une boule ou projeter à la bande au moins quatre boules.
b. Si la blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes (a.) ne sont pas rencontrées, il y a faute, et l'adversaire a la blanche en main n'importe où sur la table.
c. Si, lors du bris, l'ouvreur projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et l'adversaire a la blanche en main. La boule n'est pas remise sur la table (exception: s'il s'agit de la NEUF, celle-ci sera replacée sur la mouche).
Suite du jeu :
Immédiatement après le bris, le joueur peut jouer un "coup poussé." (Voir règle 5).
Si l'ouvreur empoche une ou plusieurs boules de suite lors d'un bris légal, il continue de jouer jusqu'à ce qu'il rate, qu'il commette une faute ou qu'il gagne la partie.
Lorsque le joueur rate ou commet une faute, son adversaire reprend de même.
La partie se termine quand la NEUF est empochée sur un coup légal ou si l'arbitre y met fin (forfait) suite à une infraction majeure aux règlements.
Coup poussé ("push out") :
immédiatement après le bris, l'ouvreur (ou son adversaire) peut jouer un "coup poussé" afin de déplacer la blanche en vue du coup suivant.
Lors d'un tel coup, il n'est pas nécessaire de projeter la blanche à la bande ou de percuter une boule numérotée.
Tous les autres règlements s'appliquent.Le joueur doit faire part de son intention de "pousser" avant d'exécuter le coup, sinon le coup sera jugé normal.
Les boules empochées lors d'un coup poussé le demeurent, sauf la NEUF, qui est replacée sur la mouche.
A la suite d'un coup poussé légal, l'adversaire a le choix de (1) jouer la blanche de cette nouvelle position ou de (2) remettre son tour au joueur qui a poussé.
Il n'y a pas de faute lors d'un coup poussé si tous les règlements (sauf règlements 7 et 8) sont respectés.
Lorsque l'ouvreur empoche la blanche lors du bris, l'adversaire ne peut pas jouer un coup poussé.
Fautes :
Lorsqu'il y a faute commise par un des joueurs, celui-ci cède son tour à son adversaire; aucune boule empochée n'est replacée sur la table (exception: si la NEUF est empochée illégalement, celle-ci est replacée sur la mouche).
Le joueur adverse a la blanche en main n'importe où sur la table.
Plusieurs fautes commises sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.
Coup manqué :
Il y a faute lorsque la blanche touche en premier une boule autre que celle numérotée la plus basse sur la table.
Une bande après impact :
Après l'impact de la blanche sur la boule la plus basse, et si aucune boule n'est empochée par la suite, il y a faute si la blanche ou toute autre boule n'atteint pas une bande.
Blanche en main :
Le joueur ayant la blanche en main peut placer celle-ci n'importe où sur la surface de jeu; la blanche ne peut être placée en contact avec une autre boule.
Le joueur peut ajuster la position de la blanche tant qu'il n'a pas joué son coup.
Boules projetées hors de la table :
Une boule est jugée projetée hors de la table lorsque qu'elle s'arrête ailleurs que sur la surface de jeu.
Il y a alors faute et la boule n'est pas replacée sur la table (exception: lorsque la NEUF est projetée, elle est replacée sur la mouche).
L'adversaire reprend le jeu avec la blanche en main.
Coups sautés et massés :
Il y a faute sur la blanche lorsqu'un joueur tente de contourner une boule faisant obstacle à la boule visée par un coup sauté, dévié ou massé, et que la boule obstacle bouge (nonobstant que ladite boule fut déplacée par la main, la baguette ou le chevalet du joueur).
Trois fautes consécutives :
Lorsqu'un joueur commet trois fautes consécutives en autant de présence à la table, il perd la partie. Les trois fautes doivent intervenir lors de la même partie. Le joueur doit être avisé de sa deuxième faute.
Fin de la partie :
La partie débute lors du bris alors que la blanche traverse la ligne du haut. L'ouvreur doit atteindre la boule numéro UN lors d'un bris légal.
La partie se termine lors de l'empochement légal de la boule numéro NEUF; ou lorsque le joueur perd la partie suite à une faute.
Américain à la 8
Objectif du jeu :
Ce jeu à coup nommé se joue avec une blanche et quinze boules numérotées de 1 à 15. Un des joueurs doit empocher le groupe des basses (1 à 7) et son adversaire, le groupe des hautes (9 à 15).
LE JOUEUR QUI, LE PREMIER, EMPOCHE LES BOULES DE SON GROUPE, PUIS CONTINUE EN EMPOCHANT LA HUIT, GAGNE LA PARTIE.
Coup nommé :
Lorsque l'on joue à coup nommé, les joueurs n'ont pas à nommer les coups évidents.
Un joueur a toujours le droit de demander des précisions sur le coup que s'apprête à jouer son adversaire. Les coups par la bande et les combinaisons ne sont pas considérés comme évidents; il importe donc d'en désigner la boule et la poche.
à coup nommé, il n'est JAMAIS nécessaire d'ajouter les détails tel que le nombre de bandes, de chocs, de ricochets, etc.
Toute boule empochée illégalement demeure empochée , que celle-ci soit d'un groupe ou de l'autre.
Le bris d'envoi n'est pas un "coup nommé".
Le joueur qui a le bris peut continuer son tour s'il a réussi à empocher légalement une boule lors du bris.
Position de départ :
Les boules sont disposées en triangle au bas de la table; celle à l'apex repose sur la mouche, la HUIT au centre et une basse et une haute occupent chacune des deux extrémités du triangle.
Les autres sont aléatoires.
Bris alternatif :
on détermine par l'aller retour le joueur qui effectue le premier bris. Par la suite le bris sera alternatif.
Fautes sur coups sautés et massés :
Bien que la règle des "fautes sur la blanche seulement" soit de rigueur lors d'un match sans arbitre officiel, il faut noter qu'il y a faute lorsque le joueur tente de contourner une boule faisant obstacle à la boule visée, par un coup sauté, dévié ou massé et que la boule obstacle bouge (nonobstant que ladite boule fut déplacée par la main, la baguette ou le chevalet du joueur).
Bris légal :
Pour effectuer un bris légal, l'ouvreur doit se placer derrière la ligne du haut (zone de départ) et doit (1) empocher une boule, ou (2) projeter au moins 4 boules à la bande.
Si l'ouvreur ne réussit pas un bris légal, il n'y a pas faute, mais son adversaire a le choix de, soit (1) accepter telle quelle la position des boules et jouer, ou (2) faire reformer le triangle avec le choix de briser à son tour ou de permettre au joueur fautif de rejouer le bris.
Empochement de la blanche lors d'un bris légal :
Si l'ouvreur empoche la blanche lors d'un bris légal,(1) toutes les boules empochées le demeurent (sauf la HUIT: voir règlement #9), (2) il y a faute, (3) la table reste ouverte.
NOTE: L'adversaire a la blanche en main derrière la ligne du haut, à moins de pouvoir faire sortir la blanche de la zone de départ et de la faire revenir vers l'une de ces boules.
Boules projetées hors de la table sur le bris :
Lorsqu'un joueur projette une boule numérotée hors de la table sur le bris, il y a faute et l'adversaire a la choix de (1) accepter telle quelle la position des boules, ou (2) de prendre la blanche en main derrière la ligne du haut et de jouer.
Empochement de la HUIT lors du bris :
lorsque la HUIT est empochée lors du bris, l'ouvreur a le choix de (1) reprendre le bris ou de (2) replacer la HUIT sur la mouche et de continuer son tour. Si l'ouvreur empoche la blanche et la HUIT lors du bris, son adversaire a le choix de (1) reprendre le bris ou de (2) de replacer la HUIT sur la mouche et de commencer son tour avec la blanche en main derrière la ligne du haut.
Table ouverte :
La table est dite "ouverte" tant que le choix des groupes (boules hautes ou basses) n'a pas été déterminé. Lorsque la table est ouverte il est légal de frapper une haute, une basse ou la HUIT en premier pour empocher une boule choisie.
Cependant, lorsque la table est ouverte et que la HUIT est frappée en premier, la boule empochée ne compte pas, reste empochée et le joueur perd son tour. Son adversaire poursuit le jeu avec la table ouverte.
En cas de faute sur une table ouverte, toute boule empochée illégalement n'est pas remise sur la table.
Choix des groupes :
Le choix des hautes ou des basses n'est pas déterminé par les boules empochées lors du coup d'ouverture.
LA TABLE EST TOUJOURS OUVERTE immédiatement après LE BRIS. Le choix des groupes sera déterminé après le bris lorsqu'un des joueurs parviendra à empocher légalement une boule nommée.
Coup légal :
à chaque coup joué, sauf lors du bris ou lorsque la table est ouverte, le joueur doit frapper une boule de son groupe en premier et soit (1) empocher une boule numérotée ou (2) faire en sorte que la blanche ou une boule numérotée percute la bande.
NOTE: Un joueur peut aller à la bande avec la blanche avant qu'elle ne frappe une boule de son groupe; cependant, après le contact, il doit soit (1) empocher la boule nommée ou (2) faire en sorte que la blanche ou une boule de son groupe percute la bande. Sinon, il y a faute.
Coup défensif :
Pour des raisons de stratégie, un joueur peut choisir à la fois d'empocher une boule de son groupe, et d'interrompre son tour à la table en déclarant son coup "défensif" à l'avance. Un tel empochement défensif est légal.
Le joueur doit en avertir son adversaire au préalable, faute de quoi il devra continuer de jouer. Toute boule empochée lors d'un coup défensif demeure empochée.
Suite du jeu :
Un joueur continue de jouer jusqu'à ce qu'il ne réussisse pas à empocher une boule de son groupe.
Lorsqu'un joueur a empoché légalement toutes les boules de son groupe, il tente d'empocher la HUIT.
Fautes :
il y a faute, l'adversaire obtient la blanche en main, c'est-à-dire qu'il peut placer la blanche n'importe où sur la table (la ligne du haut n'existe que pour la table ouverte).
Cette règle a pour but de prévenir les fautes intentionnelles pouvant désavantager l'adversaire.
Un joueur ayant la blanche en main peut placer la blanche soit avec sa main, soit avec une portion de sa baguette (y compris le procédé).
Lors du positionnement de la blanche, tout coup de baguette vers l'avant ("stroke") frappant la blanche est une faute, à moins que le coup ne soit légal.
Combinaisons :
Les combinaisons sont permises; cependant, on ne peut utiliser la HUIT comme première boule d'une combinaison sauf lorsque la table est ouverte.
Boules empochées illégalement :
Une boule numérotée est empochée illégalement lorsque (1) empochée alors qu'une faute a été commise, ou (2) la boule désignée n'est pas empochée dans la poche désignée, ou (3) lorsqu'un joueur aurait déclaré son coup comme étant "défensif" à l'avance. Les boules empochées illégalement demeurent empochées.
Boules numérotées projetées hors de la table :
Lorsqu'une boule numérotée est projetée hors de la table, il y a faute (sauf avec la HUIT, où il y a alors perte de partie).
La boule est alors placée sur la mouche, conformément aux règles générales.
Jouer la HUIT :
Lorsqu'un joueur tente d'empocher la HUIT, un empochement de la blanche ou une faute n'amène pas une perte de partie si la HUIT n'est pas empochée ou projetée hors de la table.
L'adversaire obtient alors la blanche en main.
NOTE: on ne peut jamais empocher la HUIT par une combinaison.
Perte de la partie :
Un joueur perd la partie s'il commet l'une des fautes suivantes:
1) commettre une faute tout en empochant la HUIT (exception: voir #9: empochement de la 8 sur le bris);
2) empocher la HUIT avant d'avoir empoché toutes ses boules (ou tout en jouant la dernière boule de son groupe);
3) projeter la HUIT hors de la table à tout moment lors de la partie;
4) empocher la HUIT dans toute autre poche que celle nommée;
5) empocher la HUIT alors qu'elle n'est pas la boule nommée.
NOTE: Toute faute doit être déclarée avant le coup suivant, sinon la dite infraction ne sera pas retenue contre le joueur fautif.
Partie nulle :
Si en 3 présences consécutives à la table par chaque joueur (6 présences au total) les joueurs s'accordent que de tenter d'empocher ou de déplacer une boule numérotée résulterait en une perte de partie, on reforme alors le triangle et le bris est accordé au joueur initial.
La règle de la partie nulle ne s'applique que lorsque seules la HUIT et 2 boules numérotées demeurent sur la table.
NOTE: Trois fautes consécutives n'amènent pas la perte de la partie au jeu de la HUIT
REGLEMENT DU 8 POOL ou BILLARD ANGLAIS
Le jeu de 16 billes se décompose comme suit :
1 bille blanche – 7 rouges, 7 jaunes et 1 noire (N°8)
A- BUT DU JEU :
Le joueur qui empochera en premier son groupe de couleur rouge ou jaune dans n’importe quelle poche, puis terminera en marquant la bille noire, gagne la partie.
B- DEPART DU JEU :
1- Les billes sont disposées dans le triangle, la bille noire devant être placée sur la « mouche (point) prévu à cet effet marqué sur le tapis.
2- Le joueur ouvrant le jeu, place la bille blanche où il veut dans le demi-cercle (ou « D ») tracé sur le tapis.
La base de la bille blanche peut être placée sur le trait.
3- une casse est valable si au moins 2 billes « objets » ont touché les bandes ou si 1 bille de couleur est rentrée. Lors d’1 casse non valable, le joueur adversaire obtient 2 visites, et replace les billes dans le triangle ou accepte le jeu tel qu’il est.
4- Si aucune bille n’est marquée lors d’une casse valable, le joueur qui a effectué cette casse doit annoncer sa couleur. 4bis- Si un joueur fait une faute en cassant, le joueur adverse obtient 2 visites et doit annoncer sa couleur à l’arbitre au deuxième coup de queue.
5-Si la noire est marquée lors de la casse, la partie est nulle et à rejouer.
C- LES FAUTES :
Marquer la Blanche - Toucher à l’aide de la blanche 1 bille de l’adversaire avant de toucher 1 de ses billes - Toucher à l’aide de la blanche, la noire au premier contact - Ne toucher aucune boule - Faire sauter la bille blanche audessus d’une bille adverse ou au-dessus de la noire - Marquer 1 bille de l'adversaire sans empocher 1 des siennes sur le même coup - Faire sortir 1 bille du billard :
-S’il s’agit de la noire ou d’1 bille de couleur, elle doit être replacée sur la mouche désignant l’emplacement de la noire à la casse. Si ce point n’est pas libre on la replacera au plus près.
-S’il s’agit de la blanche, on la replace n’importe ou dans le demi-cercle (ou petit « D ») une boule restant ou roulant sur le pourtour du billard est considérée comme sortie.
Toucher un boule avec une partie du corps ou d’un vêtement - Jouer en ayant les deux pieds décollés du sol (au moins un pied doit toucher le sol) - Jouer une autre boule que la blanche - Jouer quand ce n’est pas son tour - Jouer une boule en mouvement – Frapper la boule blanche plus d’une fois avec la queue du billard (double-contact).
D-FAUTE DIRECTE: (faute manifeste d’anti-jeu)
La faute directe reste à la diligence de l’arbitre qui se doit intègre par définition. Le joueur commettant une faute directe, perd la partie.
E- PENALITE SUIVANT UNE FAUTE :
Tout joueur commettant une faute donne 2 coups à l’adversaire (2 visites). Lors de la première visite, le joueur peut jouer toutes les billes sur le tapis, il peut même marquer directement une bille de l'adversaire. Le fait de marquer la bille de l’adversaire ou de sa couleur ne lui fait pas perdre sa visite. Pour la deuxième visite, le jeu redevient normal et les règles habituelles redeviennent de rigueur. Après une faute de l’adversaire, un joueur peut demander à tout moment d’avoir accès au petit « D ».
F- LE JOUEUR PERD LE JEU :
S’il empoche la noire avant d’avoir empoché toutes les billes ; s’il fait une faute en marquant la boule noire ; si en rentrant la noire, il rentre la blanche ; s’il empoche une bille de couleur en même temps que la noire (au premier coup de la première visite, ce double est autorisé).
G- GENERALITES :
Un joueur ayant la bille blanche en main (en cas de faute) place celle-ci ou bon lui semble dans le »D », il la joue dans le sens qu’il veut.
- Un joueur est responsable du jeu dès qu’il a posé sa main sur le billard, si une bille tombe, le point ou la faute seront considérés.
- Si la blanche touche ou colle une bille couleur :si c’est une bille de sa couleur, le joueur joue à l’opposé de celle-ci, il peut jouer dans le vide ou toucher n’importe quelle bille.Si c’est une bille adverse, le joueur doit, sans toucher ou faire bouger celle-ci, aller frapper une de ses billes.
- Dans certains cas très rares, un coup ne peut être joué légalement, la partie est alors considérée comme nulle et est à rejouer.
Éclatement de la bille 1 au contact de la bille 2 obtenu dans certaines conditions.
Réaction des bandes ou des billes.
marques en losange le long du cadre en bois du billard, qui servent de repères au joueur.
Repos à visser sur queue pour jouer une bille sans être gêné par une autre bille très proche.
L'espace dans le "fer à cheval"permet de se placer facilement.
Chacune des parties d'une manche de jeu.
Le nombre de reprises correspond au nombre de fois où un joueur se présente devant le billard au cours
d'une manche.
Au cours d'une manche, chaque joueur effectue le même nombre de reprises.
Coup donné à l'adversaire quand on rate son coup.
C'est le tour de jeu qui reste au joueur qui n'a pas commencé la partie.
Alternance de la réalisation des points par les deux joueurs.
Le joueur qui commence la partie, comptabilise les reprises.
exemple :
Celui qui commence réalise 3 points, il marque sur un compteur 3 ponts et 1 reprise
Le 2ème joueur fait 5 points, il marque sur le compteur 5 points et ne comptabilise pas de reprise.
Le 1er joueur rejoue à nouveau, s'il ne fait pas de points, il marque au compteur 1 reprise et ne marque pas de points.
Seul le 1er joueur comptabilise les reprises à chaque fois qu'il reprend la main pour jouer.
Coup technique qui permet de faire reculer la bille de choc au contact de la bille de but grâce à une rotation inverse imprimée par une hauteur d’attaque basse.
Nombre de carambolages consécutifs réalisés au cours d'une reprise.
Terme anglo-saxon correspondant à une manche de la rencontre (idem rencontres de tennis).
Une rencontre peut se jouer en trois sets par exemple. Un set = une manche
Marque célèbre de tapis de laine utilisé pour couvrir les billards
Action de cacher la bille de choc derrière une autre bille juste avant de laisser le jeu à l’adversaire.
Il ne peut alors plus toucher directement une de ses billes.
Coup de billard qui consiste à jouer au centre de la bille et en plein de telle sorte qu'elle stoppe
Les joueurs traditionnels et les champions parlent du billard en employant le mot "table ".
Terme hérité de l'histoire du billard.
Originellement, le billard se jouait sur le sol.
Il est "monté "sur une table au 15ème siècle.
Les anglais appellent le billard "pool table "
Objectifs poursuivis lors de la réalisation d'un coup (exemples rappel, placement, etc.).
Instrument qui sert à usiner le procédé.
<
Extrémité inférieure du fût.
Direction de la bille 1 obtenue par la combinaison entre une quantité de bille et une hauteur d'attaque (rotation) (exemples : coulé, rétro, etc.).
Jouer en haut sur la bille 1.
c'est une coupure en cours de match, demandé par un joueur, une pause.
Synonyme de jouer la carotte
Une bille qui "tombe" dévie de sa trajectoire et annonce donc un billard qui penche!
Ensemble des rencontres d'une même manifestation.
Prolongement du coup de queue après l'impact sur la bille 1, défini par le mouvement de balancier de l’avant bras.
Forme en plastique ou bois, qui permet de rassembler et de positionner les billes au départ du jeu au billard à trous.
Système composé d'une grosse vis acier, installé à chaque pied du billard pour permettre une mise à niveau parfaite en fonction de la nature et de le pente du sol sur lequel on pose le billard.
Rondelle en plastique très dense ou laiton sur laquelle on colle le procédé d'une queue.
Cylindre de plastique blanc au bout de la queue de billard et sur laquelle est collé le procédé
Mécanisme qui permet de réunir solidairement le fût et la flèche pour former la queue.
Il existe maintenant des joints côniques utilisés par beaucoup de champions
Les vis américaines sont surtout utilisées pour des queues spécifiques de snooker pool, américain.
Mettre sur la même ligne, le centre de la bille de choc dans sa position initiale, le centre de la bille de choc à l’endroit exact où on souhaite l’envoyer, la queue de billard ainsi que son regard.
Vitesse de déplacement du balancier.
La vitesse est un facteur de la puissance d’un coup.
Dernières mises à jour le